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AI 概要
Seedance 2.5 のホワイトモデルとは何ですか?
ホワイトモデルとは、生成前に被写体の配置、カメラ位置、モーションパス、シーンの奥行きを定義する、テクスチャのない 3D やポーズベースの参照です。これは、最終的な外観を固定することなく、Seedance 2.5 にショットの構成方法を指示します。
プロンプトを書くだけではなく、なぜホワイトモデル参照を使うのですか?
テキストは意図を説明しますが、ホワイトモデルは空間的関係を可視化します。特に、カメラパス、複数のキャラクター、あるいは正確な製品露出が承認済みのレイアウトに従う必要がある場合に非常に有効です。
seedance.tv 上の Seedance 2.5 でホワイトモデル参照を使用できますか?
はい。対応している Seedance 2.5 の参照ワークフローにおいて、ブロウアウト(ブロッキング)を画像または動画参照として追加し、その構成とモーションが最終ショットをどのようにガイドすべきかを記述してください。
どのような種類の動画がホワイトモデル参照から最も恩恵を受けますか?
製品露出、複数キャラクターによる会話シーン、振付されたミュージックビデオ、アクションシーン、およびシネマティックなプレビズ(事前視覚化)が最も恩恵を受けます。これらの作業は、単なる外観だけでなく、ブロッキングとカメラの論理に依存しています。
Seedance 2.5 におけるホワイトモデルとは何か
Seedance 2.5 ホワイトモデルとは、ショットのための簡略化された空間計画であり、テクスチャのないクラーレンダリング、ディテールの少ない 3D シーン、マネキンのポーズ列、またはスティックフィギュアによるレイアウトです。これは、すべての要素がどこにあり、どのように動くかを示すものであり、最終的な肌の質感、衣装、マテリアル、色などは示しません。
そのため、通常の画像参照とは異なります。キャラクター画像は外観を定義し、スタイル画像は視覚的言語を定義し、モーションクリップはタイミングを伝達します。一方、ホワイトモデルは構図、ブロッキング、カメラ角度、移動方向、および奥行きを定義します。
ホワイトモデル制御により、ディレクターは最終的な外観に時間を費やす前に、困難なショットの幾何学的構成を承認できます。その後、Seedance はそのブロウアウトを、外観・マテリアル・動画・音声の各参照とともに解釈します。
Seedance 2.5 におけるホワイトモデル参照の動作原理
ホワイトモデルを、ショットの「空間的契約」と考えてください。Seedance は、被写体間の相対的なスケールと位置、向いている方向、主要なポーズ変化、前景・背景レイヤー、およびカメラの位置または移動経路を読み取ります。あなたのプロンプトでは、この契約のうちどの部分を厳密に維持すべきか、またどの部分を再設計してもよいのかを明示的に説明します。
入力フォーマットと準備
1 つの承認済み構成に対しては、クリーンな静止画を、カメラや被写体がパスに沿って動く場合は短いクリップを使用します。ターゲットのアスペクト比に合わせ、重要な被写体はフレーム内に収め、床または地平線を明確に表示し、最終的なスタイリングと誤認されかねないテクスチャは避けます。
ホワイトモデルと外観参照の併用
Seedance 2.5 は、1 回の生成につき最大 30 枚の画像、10 個の動画、10 個の音声参照をサポートします。合計 50 個の入力が上限となります。まずホワイトモデルを設定し、その後、役割が明確に分かれたキャラクター・製品・スタイル・モーション・音声の各参照のみを追加してください。
ブロウアウトまたはモーションガイドが主な指示となる場合は、Reference to Video を使用してください。単一の承認済みオープニング構成の場合は、Image to Video の方がシンプルな選択肢となるかもしれません。
ホワイトモデル参照の作成方法
完成度の高い 3D パイプラインは必要ありません。空間的なアイデアを曖昧さなく伝えることができる、最も軽量な手法を選んでください。
方法 1:シンプルな 3D ブロウアウトをエクスポート
3D パッケージ内で、ニュートラルなマテリアル、基本的なセットジオメトリ、およびアクションの開始・終了時にポーズを取ったマネキンを使用します。想定されるカメラ位置を設定し、静止画またはプレイブラストをエクスポートします。床との接触点および主要なオクルーダー(遮蔽物)を含め、装飾的な小道具は省きます。
方法 2:ポーズ列の構築
ポーズ推定ツールを用いて、キーパフォーマンスフレームをスケルトン図に変換できます。予備動作、アクション、コンタクト、回復、最終保持の 3~5 個の意味のあるポーズを、1 つのクロップと明確なタイムラベルで保持します。
方法 3:スティックフィギュアによるレイアウト作成
最も迅速なプレビズには、遠近法グリッドの上にフィギュアを描く方法が適しています。カメラ位置、被写体のラベル、向いている方向、アイライン(視線)、登場・退場ポイント、移動方向を示す矢印を明記します。完成度よりも明瞭性が重要です。

有用なスティックフィギュア参照は、生成前に被写体の位置、移動方向、アイライン、およびカメラのルートを明確に示します。
ホワイトモデル参照用プロンプトテンプレート
ホワイトモデル参照を、被写体の正確な位置、相対スケール、床との接触、カメラの高さ、レンズの向き、および時計回りのカメラパスに厳密に適用してください。キャラクターおよび製品の参照は、外観の指定にのみ使用してください。中央の台座および両方のアイラインは保持してください。灰色のブロウアウトを、リアルな温かみのあるギャラリー、自然な肌の質感、正確な製品マテリアル、シネマティックなライティングに置き換えてください。連続した 1 ショット、追加の人物なし、位置の入れ替えなし。
このプロンプトでは、各参照に 1 つの役割を割り当てており、すべてのアセットにあらゆる制御を求めていません。再利用可能なカメラ表現および保持表現については、Seedance 動画プロンプトガイド をご参照ください。
ホワイトモデル参照による空間的ブロッキング
空間的ブロッキングとは、位置、奥行き順序、交差、および安全なカメラ移動を定義するものです。これは、多キャラクターによる明瞭な演出の基盤です。
ブロッキングパスの構築
- 主要被写体および物語上重要なオブジェクトを配置します。
- 明確な左右関係およびアイラインを持つ二次的キャラクターを追加します。
- 前景・中景・背景の奥行きを明示します。
- カメラの開始位置、終了位置、および移動カーブを描きます。
- 登場・退場、オクルージョン(遮蔽)、最終的な構図をテストします。
- 最もクリーンなビューをエクスポートし、これらの決定を保護するプロンプトを作成します。

深度層、登場人物の交差、視線方向、およびカメラの移動経路は、1枚の物理的なブロッキング計画図上で可視化されていると、レビューが容易になります。
複数登場人物のシーンをブロッキングする
各フィギュアには役割名を明記し、シルエット同士が重ならないよう配置します。誰が誰を見ているか、各人物が画面のどの側(左/右)を占有するか、また交差動作が他の登場人物の「手前」で起こるか「奥」で起こるかを明確に指定します。同一時刻に同一空間内に2本以上のアクション矢印を重ねて描かないようにしてください。それでもシーンが複雑で難しい場合は、それを2つの制御されたビートに分割し、Seedance ストーリーボードから動画へガイドで紹介されている「ハンドオフ・フレーム法」を用いてください。
白モデル参照を用いたアクション計画
ブロッキングは「位置」を制御します。一方、アクション計画は「変化」を制御します。予期(anticipation)、実行(execution)、解決(resolution)の3段階で構成される「アーチ(弧)」を構築します。歩行の目的地、格闘における接触ポイント、あるいは見せ場(reveal)におけるカメラのターゲットと最終的な静止ポーズ(hold)を明確に定義します。
アクションを音声と同期させる
音声参照は、リズム、台詞のテンポ、またはインパクトのタイミングを提供します。プロンプト内でビートを明記しましょう:「0–3秒:接近」、「3–5秒:旋回」、「5–8秒:見せ場(reveal)」、「8–10秒:静止(hold)」。1秒間に複数の大きな変化を詰め込まないよう注意してください。
このような完成済みのパフォーマンス動画をレビューターゲットとして活用しましょう:登場人物間の間隔、動きのアーチ、被写体の隠蔽(オクルージョン)、および最終的なグループポーズがすべて明瞭に読み取れる必要があります。
複雑さの調整(Calibrate Complexity)
あまりに単純な白モデルでは奥行きが曖昧になり、逆に詳細が多すぎると矛盾が生じます。構図、接触、被写体の隠蔽(オクルージョン)、およびカメラの安全性に影響を与える幾何学的要素のみを残すようにしてください。最終品質版の生成前に、短いドラフト版でテストを行いましょう。
Seedance 2.5 白モデルの最適な活用ケース
EC向け製品紹介(Product Reveals)
台座の配置、製品のスケール、プレゼンターとの距離、手のアプローチ、カメラの軌道(orbit)、および最終的なパックショット(packshot)をブロッキングします。白モデルに承認済みの製品画像を併用することで、ブロッキングがモーションを制御しつつ、画像が形状・色・ラベル配置を保護します。

素材やライティングを追加する前に、カメラの移動経路と主役(hero)の位置が明確に定義されていれば、製品ショットの承認も容易になります。
複数登場人物の対話シーン(Multi-Character Dialogue)
白モデルのフィギュアを用いて、画面方向(screen direction)、視線方向(eyelines)、ショットのバランス、および登場(entrances)を維持します。誰が話し、誰が反応し、カメラの注目がいつ切り替わるかを明記します。対話が進行している間は、アクションを控えめに保ちましょう。
音楽ビデオおよび振付(Music Videos and Choreography)
パフォーマー間の間隔、ダンスの進行方向、カメラのスイープ、および最終ポーズを、楽曲のセクション(例:イントロ、サビ、エンディング)に対応づけてマッピングします。モーション参照は正確なテンポを提供し、白モデルはステージ上の地理関係(stage geography)を保持します。全曲規模での計画については、Seedance 2.5 音楽ビデオワークフローをご覧ください。
映画および広告のプレビジュアライゼーション(Previs)
撮影前に、困難なワンテイク、見せ場(reveal)、グループでの登場、セットの切り替えなどをテストします。その結果は、チーム全体で共有・レビューするためのアーティファクトとなります。
Seedance 2.5 における「白モデル参照」と他の参照タイプの比較
| 参照タイプ | 主な役割 | 最適な用途 | 信頼性の低い定義項目 |
|---|---|---|---|
| 白モデル | 空間レイアウト、ポーズ、カメラパス、奥行き | ブロッキング、プレビジュアライゼーション、複数登場人物のステージング | 最終的なアイデンティティ、マテリアル、色 |
| キャラクター参照 | 顔、身体、衣装、アイデンティティ | 定期的に登場するパフォーマーやブランドキャラクター | 精密なカメラルートやシーンの地理的構成 |
| モーション参照 | タイミング、ジェスチャー、振付、カメラのテンポ | 歩行、ダンス、アクション、製品の動き | 最終的なスタイリング(再定義されない限り) |
| スタイル参照 | カラーパレット、テクスチャ、ライティング、ビジュアル言語 | アートディレクションおよびキャンペーンの一貫性 | 登場人物の位置やアクションのタイミング |
推奨される参照の組み合わせ(Reference Stacks)
素早いブロッキングテストの際は、白モデルのみを単独で使用します。アイデンティティが重要になる場合は、キャラクター参照または製品参照を追加します。タイミングが矢印やポーズだけでは表現しきれないほど具体的な場合は、モーション参照を追加します。スタイリングは、ステージングが確定してから最後に追加します。この階層構造により、美しくても空間的論理を損なうような参照が、シーン全体を支配することを防ぎます。
Seedance 2.5 白モデルのヒントとよくある間違い
制御性を高めるヒント
- 参照ノート内にカメラのメタデータ(アスペクト比、おおよその画角(FOV)、高さ、チルト、開始/終了位置)を必ず記載します。
- 方向性を示す矢印を描き、各主要ポーズまたは登場人物に番号を振ります。
- 登場人物の名称は、ファイル名とプロンプト内の参照で完全に一致させます。
- どのアセットがブロッキング、アイデンティティ、モーション、マテリアル、音声をそれぞれ制御するかを明記します。
- 全品質版の生成前に、短いブロッキングテストを実行します。
- 結果の評価は、見た目の美しさだけでなく、レイアウトとの整合性を基準に行います。
よくある間違いと修正方法
白モデルにテクスチャが含まれている: 複雑なマテリアルはスタイルとして解釈される可能性があります。均一なクラッシュシェーディング(clay shading)に置き換えてください。
浮遊する接触(Floating contact): 足や製品は、床面との関係性が明確である必要があります。床面(floor plane)と接触点を明示的に追加してください。
矛盾した矢印: 各時間帯につき、1つの支配的なアクションに簡略化してください。
ラベルのないフィギュア: 全ての役割に名称を付け、その名称をプロンプト内でも繰り返し使用してください。
参照が多すぎる: 独自の役割を持たないアセットは削除してください。
最終的な静止ポーズ(final hold)がない: ショットをクリーンにカットできるよう、安定した終了ポーズを確保してください。
結論
Seedance 2.5 のホワイトモデル参照は、特定の制作課題を解決します:意図するショットは明確に把握しているものの、テキストだけではその空間的ロジックを表現できません。最も軽量で実用的なブロッキング(簡易モデリング)を作成し、カメラと被写体の関係性を守り、各追加参照には1つの明確な役割を割り当て、画質調整の前にブロッキングをテストします。このワークフローにより、空間計画およびアクション設計が、製品広告、対話シーン、ミュージックビデオ、映画的プレヴィズ(事前視覚化)向けに制御可能な入力へと変わります。最初のホワイトモデルガイド付き Seedance ショットを試してみる →
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